Redes digitais: um mundo para os amadores. Novas relações entre mediadores, mediações e midiatizações
constante nas mutações culturais e sociais. A tentativa de definir
uma “identidade feminina” com base apenas em características
físicas não é suficiente, assim como não se pode afirmar que,
para um indivíduo ser uma mulher, basta apenas possuir uma
vagina, parir e amamentar ou então “comportar-se de acordo”.
A “categoria mulher” (PISCITELLI, 2001) pode ser pensada não
somente em como o indivíduo se sente, seu discurso e entendi-
mentos sobre si mesmo, sua posição na família e como a socie-
dade (a patriarcal, no caso) o enxerga em um “jogo” de quem eu
sou, por que eu sou, quem me diz o que tenho que ser e como
sou visto pelos outros em diferentes instâncias da minha vida.
4 Consumo cultural e agrupamento
Podemos pensar que o comportamento feminino é
diferente do masculino dentro da cultura dos games por mo-
tivos similares aos que diferenciam os comportamentos para
com itens como cinema, brinquedos infantis, moda, etc. São
diferenças construídas por uma estrutura social androcêntrica
(BOURDIEU, 2011) que classifica popularmente algumas coisas
como de propriedade dos homens e outras como de proprieda-
de das mulheres.
A cultura de consumo de artefatos culturais/midiáticos
muitas vezes não se restringe ao ato de comprar uma entrada
para o teatro ou assistir a um filme em casa com a família, mas
também implica manifestações legítimas de pertencimento a
um determinado grupo ou configuração de identidade dos indi-
víduos. Seguindo o pensamento de García Canclini,
[...] o consumo é visto não como uma mera pos-
sessão individual de objetos isolados, mas como a
apropriação coletiva, em relações de solidarieda-
de e distinção com outros, de bens que proporcio-
nam satisfações biológicas e simbólicas, que ser-
vem para enviar e receber mensagens. (GARCÍA
CANCLINI, 2005, p. 71).
Martín-Barbero é outro autor que colabora para o en-
tendimento do consumo como um modo de vida (cultura):