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Redes digitais: um mundo para os amadores. Novas relações entre mediadores, mediações e midiatizações

constante nas mutações culturais e sociais. A tentativa de definir

uma “identidade feminina” com base apenas em características

físicas não é suficiente, assim como não se pode afirmar que,

para um indivíduo ser uma mulher, basta apenas possuir uma

vagina, parir e amamentar ou então “comportar-se de acordo”.

A “categoria mulher” (PISCITELLI, 2001) pode ser pensada não

somente em como o indivíduo se sente, seu discurso e entendi-

mentos sobre si mesmo, sua posição na família e como a socie-

dade (a patriarcal, no caso) o enxerga em um “jogo” de quem eu

sou, por que eu sou, quem me diz o que tenho que ser e como

sou visto pelos outros em diferentes instâncias da minha vida.

4 Consumo cultural e agrupamento

Podemos pensar que o comportamento feminino é

diferente do masculino dentro da cultura dos games por mo-

tivos similares aos que diferenciam os comportamentos para

com itens como cinema, brinquedos infantis, moda, etc. São

diferenças construídas por uma estrutura social androcêntrica

(BOURDIEU, 2011) que classifica popularmente algumas coisas

como de propriedade dos homens e outras como de proprieda-

de das mulheres.

A cultura de consumo de artefatos culturais/midiáticos

muitas vezes não se restringe ao ato de comprar uma entrada

para o teatro ou assistir a um filme em casa com a família, mas

também implica manifestações legítimas de pertencimento a

um determinado grupo ou configuração de identidade dos indi-

víduos. Seguindo o pensamento de García Canclini,

[...] o consumo é visto não como uma mera pos-

sessão individual de objetos isolados, mas como a

apropriação coletiva, em relações de solidarieda-

de e distinção com outros, de bens que proporcio-

nam satisfações biológicas e simbólicas, que ser-

vem para enviar e receber mensagens. (GARCÍA

CANCLINI, 2005, p. 71).

Martín-Barbero é outro autor que colabora para o en-

tendimento do consumo como um modo de vida (cultura):