Redes digitais: um mundo para os amadores.
Novas relações entre mediadores,
mediações e midiatizações
O consumo não é apenas reprodução de forças,
mas também produção de sentidos: lugar de uma
luta que não se restringe à posse dos objetos, pois
passa ainda mais decisivamente pelos usos que
lhes dão forma social e nos quais se inscrevem
demandas e dispositivos de ação provenientes
de diversas competências culturais. (MARTÍN-
BARBERO, 2003, p. 302).
Os jogos também tematizam conversas. Há uma circu-
lação de mensagens fora do momento de estar jogando. Da mes-
ma forma que amigos debatem sobre filmes que viram e livros
que leram, que mães dão nomes a filhos inspiradas por novelas,
isto também acontece com os jogos eletrônicos. A cultura dos
video games não deve ser vista somente como a ação de jogar,
mas também como uma forma de vida, uma experiência de mun-
do; as pessoas se designam, além de estudantes, trabalhadores,
homens e mulheres, como gamers.
Recuero (2008) diz que “o conceito de comunidade vir-
tual é amplo e compreende grupos sociais, como os vários es-
tudos mostram, cuja única característica comum é a interação
social e os laços decorrentes dela”; porém, neste texto se assume
a limitação do conceito de Comunidade Virtual a uma organiza-
ção ou grupo específico que orbita ao redor de um eixo temático
apenas dentro do Facebook, no caso, página com temática que,
de alguma forma, envolve games e mulheres.
Constitui, assim, o objeto deste trabalho a circulação de
mensagens entre usuários que voluntariamente se apresentam
enquanto pertencentes a um grupo de consumidores de um de-
terminado produto midiático, neste caso, jogos digitais
21
. Aqui, “o
estudo das comunidades, em redes sociais, passa, necessariamen-
te, pela análise dos laços sociais construídos entre os atores da
rede, pelas interações que constituem esses laços e pelo capital
social produto do mesmo” (RECUERO, 2008, p. 66). Os laços so-
ciais são observados justamente pelas interações que acontecem
dentro da página do Facebook, enquanto o capital social pode ser
visto na forma como acontecem os eventos das interações.
21 Neste artigo, jogos digitais, jogos eletrônicos, games e video games estão sendo
assumidos como sinônimos.