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Redes digitais: um mundo para os amadores.

Novas relações entre mediadores,

mediações e midiatizações

O consumo não é apenas reprodução de forças,

mas também produção de sentidos: lugar de uma

luta que não se restringe à posse dos objetos, pois

passa ainda mais decisivamente pelos usos que

lhes dão forma social e nos quais se inscrevem

demandas e dispositivos de ação provenientes

de diversas competências culturais. (MARTÍN-

BARBERO, 2003, p. 302).

Os jogos também tematizam conversas. Há uma circu-

lação de mensagens fora do momento de estar jogando. Da mes-

ma forma que amigos debatem sobre filmes que viram e livros

que leram, que mães dão nomes a filhos inspiradas por novelas,

isto também acontece com os jogos eletrônicos. A cultura dos

video games não deve ser vista somente como a ação de jogar,

mas também como uma forma de vida, uma experiência de mun-

do; as pessoas se designam, além de estudantes, trabalhadores,

homens e mulheres, como gamers.

Recuero (2008) diz que “o conceito de comunidade vir-

tual é amplo e compreende grupos sociais, como os vários es-

tudos mostram, cuja única característica comum é a interação

social e os laços decorrentes dela”; porém, neste texto se assume

a limitação do conceito de Comunidade Virtual a uma organiza-

ção ou grupo específico que orbita ao redor de um eixo temático

apenas dentro do Facebook, no caso, página com temática que,

de alguma forma, envolve games e mulheres.

Constitui, assim, o objeto deste trabalho a circulação de

mensagens entre usuários que voluntariamente se apresentam

enquanto pertencentes a um grupo de consumidores de um de-

terminado produto midiático, neste caso, jogos digitais

21

. Aqui, “o

estudo das comunidades, em redes sociais, passa, necessariamen-

te, pela análise dos laços sociais construídos entre os atores da

rede, pelas interações que constituem esses laços e pelo capital

social produto do mesmo” (RECUERO, 2008, p. 66). Os laços so-

ciais são observados justamente pelas interações que acontecem

dentro da página do Facebook, enquanto o capital social pode ser

visto na forma como acontecem os eventos das interações.

21 Neste artigo, jogos digitais, jogos eletrônicos, games e video games estão sendo

assumidos como sinônimos.