Table of Contents Table of Contents
Previous Page  206 / 284 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 206 / 284 Next Page
Page Background

Redes digitais: um mundo para os amadores. Novas relações entre mediadores, mediações e midiatizações

Com esse intuito, o UGC é um marco tecnológico e so-

cial na exploração dos jogos digitais. Flichy (2013) observa esse

fenômeno em um aspecto geral. A ideia por trás do YouTube, por

exemplo, demonstra a hipótese de substituição na produção de

conteúdos originais por um investimento na capacidade criati-

va (e de trabalho) dos usuários. Quando os utilizadores da rede

de vídeos

online

publicam seus vídeos e assistem aos conteúdos

postados por outros produtores amadores, o YouTube opera

apenas como âncora para essa interação. O problema referente

à exploração do trabalho gratuito está contido aí e em relação à

estratégia acerca de Arma 3. A proposta de que a expressão indi-

vidual de alguns usuários pode, em longo prazo, resultar em uma

programação capaz de atrair maior público revela os atrativos

comerciais dessa dinâmica.

Ainda que tenha desenvolvido os fundamentos do jogo,

o estúdio responsável delega a seus consumidores a perpetuação

do título. Esse investimento depende, logicamente, do empenho

que os jogadores terão em desenvolver e buscar contribuições

da comunidade. Para a empresa isso é benéfico não apenas como

divulgação, mas também porque reduz o corpo de profissionais

trabalhando na complementação do produto, atividade parado-

xalmente atribuída aos próprios compradores.

Flichy (2010) entende que essas duas categorias, os con-

sumidores e os produtores, respondem pela lógica de funciona-

mento de duas forças eventualmente complementares, amadores

e especialistas. Enquanto os especialistas mantêm sua hegemonia

no mercado, os amadores estariam alcançando uma posição de

destaque. A projeção que conseguem com as novas tecnologias de

informação conduz a um reordenamento forçoso das mídias para

que sobrevivam. Fausto Neto (2009) assevera: “É a ameaça de per-

manecer em uma ‘zona de solidão’ que leva as mídias, na sua mais

diversa natureza, a redesenhar seus ambientes e, sobretudo, seus

protocolos de interação com os seus consumidores”. Assim, para

lembrarmos alguns exemplos, o jornalismo vem cedendo espaço

às contribuições dos leitores, a indústria musical vem investindo

na divulgação de clipes no YouTube, os estúdios de cinema vêm

mantendo canais de divulgação no Facebook.

E, justamente, coincide com a importância dada ao re-

ceptor, nos estudos do campo da Comunicação, o entendimento