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Redes digitais: um mundo para os amadores. Novas relações entre mediadores, mediações e midiatizações

de colaboração. Alguns membros da comunidade postam tuto-

riais de como proceder nas primeiras criações, outros intervêm

em dúvidas surgidas em elaborações alheias.

2º – Os empresários encontram alternativas de conti-

nuidade para seus projetos. Se a plataforma de colaboração fun-

cionar, o trabalho desenvolvido pelos jogadores será capaz de

expandir o universo do jogo em duas dimensões: interna, com

ampliação da experiência do jogo, ainda que, no que tange à cria-

ção de

missões

, as opções de customização sejam limitadas; e ex-

terna, de autopromoção de uma comunidade ativa de jogadores.

O engajamento já existente atrai novos usuários, por conheci-

mento através de amigos, cobertura da imprensa ou publicidade

do próprio serviço de jogos digitais, Steam. Os conteúdos ama-

dores circulam para retroalimentar o circuito formado, aberto

àqueles que dispuserem de capital para adquirir Arma 3.

Esse cenário só pôde consolidar-se com a maturação

da indústria de jogos digitais, capaz de sustentar empreitadas

com essa dimensão, e dos próprios aparatos e sua infraestrutu-

ra técnica. A experimentação da Bohemia Interactive usufrui da

rede mundial de computadores e uma abertura a conteúdos de

usuários. Sobre esse último aspecto, já indicamos ser um fenô-

meno típico de nosso quadro comunicacional contemporâneo.

Tal conjuntura se consuma com a redefinição dos contratos en-

tre mídias e consumidores. A indústria de jogos digitais interes-

sou-se pelos usuários não apenas pela perspectiva de trabalho

gratuito, mas também por, aparentemente, ser essa uma diretriz

que tem alcançado sucesso em novos produtos, haja vista a ex-

periência dos títulos anteriores da série.

Por outro lado, o modelo de interação adotado apresen-

ta qualidades e limitações. Os fóruns constituem uma comunida-

de que facilita a troca, a discussão entre os participantes, ao passo

que dificulta outras atividades, como a localização dos conteúdos

nas ramificações propostas e na própria dispersão dos tópicos.

Também não há um padrão quanto ao

download

das

missões

, o

user-generated content

. Alguns jogadores criam os arquivos, mas

os hospedam em domínios distintos. Isso vai diferenciar as for-

mas de instalação em cada caso. Há uma predisposição à centrali-

zação em certos repositórios, mas outros núcleos surgem da sim-

ples organização de grupos de jogadores-produtores.