Redes digitais: um mundo para os amadores. Novas relações entre mediadores, mediações e midiatizações
de colaboração. Alguns membros da comunidade postam tuto-
riais de como proceder nas primeiras criações, outros intervêm
em dúvidas surgidas em elaborações alheias.
2º – Os empresários encontram alternativas de conti-
nuidade para seus projetos. Se a plataforma de colaboração fun-
cionar, o trabalho desenvolvido pelos jogadores será capaz de
expandir o universo do jogo em duas dimensões: interna, com
ampliação da experiência do jogo, ainda que, no que tange à cria-
ção de
missões
, as opções de customização sejam limitadas; e ex-
terna, de autopromoção de uma comunidade ativa de jogadores.
O engajamento já existente atrai novos usuários, por conheci-
mento através de amigos, cobertura da imprensa ou publicidade
do próprio serviço de jogos digitais, Steam. Os conteúdos ama-
dores circulam para retroalimentar o circuito formado, aberto
àqueles que dispuserem de capital para adquirir Arma 3.
Esse cenário só pôde consolidar-se com a maturação
da indústria de jogos digitais, capaz de sustentar empreitadas
com essa dimensão, e dos próprios aparatos e sua infraestrutu-
ra técnica. A experimentação da Bohemia Interactive usufrui da
rede mundial de computadores e uma abertura a conteúdos de
usuários. Sobre esse último aspecto, já indicamos ser um fenô-
meno típico de nosso quadro comunicacional contemporâneo.
Tal conjuntura se consuma com a redefinição dos contratos en-
tre mídias e consumidores. A indústria de jogos digitais interes-
sou-se pelos usuários não apenas pela perspectiva de trabalho
gratuito, mas também por, aparentemente, ser essa uma diretriz
que tem alcançado sucesso em novos produtos, haja vista a ex-
periência dos títulos anteriores da série.
Por outro lado, o modelo de interação adotado apresen-
ta qualidades e limitações. Os fóruns constituem uma comunida-
de que facilita a troca, a discussão entre os participantes, ao passo
que dificulta outras atividades, como a localização dos conteúdos
nas ramificações propostas e na própria dispersão dos tópicos.
Também não há um padrão quanto ao
download
das
missões
, o
user-generated content
. Alguns jogadores criam os arquivos, mas
os hospedam em domínios distintos. Isso vai diferenciar as for-
mas de instalação em cada caso. Há uma predisposição à centrali-
zação em certos repositórios, mas outros núcleos surgem da sim-
ples organização de grupos de jogadores-produtores.