Redes digitais: um mundo para os amadores. Novas relações entre mediadores, mediações e midiatizações
Figura 1: Anúncios em revista em quadrinhos dos anos 80.
Publicações realizadas em revistas de super-heróis
Fontes: Classic Computer Brasil
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e Arca do Velho
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.
A realidade atual é um pouco diferente, mas ainda pa-
rece restar no senso comum, principalmente se observarmos
em algumas estratégias de mercado, a ideia de que talvez as
mulheres realmente não sejam tão importantes para os video
games quanto os homens. Dados quantitativos relacionados a al-
gumas categorias de jogos inclusive contribuem para esse pen-
samento. No entanto, com uma observação mais ampla é possí-
vel enxergar fenômenos que podem ajudar a romper com alguns
estereótipos. Apresenta-se aqui um recorte da pesquisa “Garotas
que jogam videogame: expressões de identidade e interações
sobre cultura gamer no facebook” (OLIVEIRA, 2014). O pro-
pósito da investigação foi de se realizar uma “análise da pági-
na do Facebook ‘Garotas que jogam video game’ consideran-
do sua criação, organização, postagens e interações entre os
usuários”. No texto que segue serão apresentados dados que
contextualizam o cenário, questionamentos acerca de sensos
comuns e estatísticas, reflexões acerca dos conceitos de gêne-
ro, identidade cultural, cultura gamer, redes sociais digitais,
páginas do Facebook. Por fim, apresentam-se algumas estraté-
gias metodológicas construídas, dados coletados e resultados
de pesquisa.
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Disponível em: <http://classiccomputerbrasil.blogspot.com.br/2012/08/
apresentacao.html>. Acesso em: 29 set. 2014.
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Disponível em: <http://arcadovelho.net/Atari/Eis_aqui_o_atari.html>. Acesso
em: 12 out. 2012.