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Redes digitais: um mundo para os amadores. Novas relações entre mediadores, mediações e midiatizações

Figura 1: Anúncios em revista em quadrinhos dos anos 80.

Publicações realizadas em revistas de super-heróis

Fontes: Classic Computer Brasil

6

e Arca do Velho

7

.

A realidade atual é um pouco diferente, mas ainda pa-

rece restar no senso comum, principalmente se observarmos

em algumas estratégias de mercado, a ideia de que talvez as

mulheres realmente não sejam tão importantes para os video

games quanto os homens. Dados quantitativos relacionados a al-

gumas categorias de jogos inclusive contribuem para esse pen-

samento. No entanto, com uma observação mais ampla é possí-

vel enxergar fenômenos que podem ajudar a romper com alguns

estereótipos. Apresenta-se aqui um recorte da pesquisa “Garotas

que jogam videogame: expressões de identidade e interações

sobre cultura gamer no facebook” (OLIVEIRA, 2014). O pro-

pósito da investigação foi de se realizar uma “análise da pági-

na do Facebook ‘Garotas que jogam video game’ consideran-

do sua criação, organização, postagens e interações entre os

usuários”. No texto que segue serão apresentados dados que

contextualizam o cenário, questionamentos acerca de sensos

comuns e estatísticas, reflexões acerca dos conceitos de gêne-

ro, identidade cultural, cultura gamer, redes sociais digitais,

páginas do Facebook. Por fim, apresentam-se algumas estraté-

gias metodológicas construídas, dados coletados e resultados

de pesquisa.

6

Disponível em: <http://classiccomputerbrasil.blogspot.com.br/2012/08/

apresentacao.html>. Acesso em: 29 set. 2014.

7

Disponível em: <http://arcadovelho.net/Atari/Eis_aqui_o_atari.html>. Acesso

em: 12 out. 2012.