Redes digitais: um mundo para os amadores.
Novas relações entre mediadores,
mediações e midiatizações
para o estigma de que jogos eletrônicos seriam “coisas de me-
nino”. Novak (2010) fala da “dominação” masculina no início da
popularização dos video games:
Como a atmosfera e as estratégias de marketing
não atraíam a população adulta, esse segmento
demográfico de jogadores era ignorado. Embora
fosse fácil para essas casas de fliperama atrair
igualmente as adolescentes do sexo feminino, isso
não aconteceu. Mesmo com games projetados es-
pecificamente para públicos mais amplos, como o
Pac-Man, as casas de fliperama continuaram a ser
dominadas pelos adolescentes do sexo masculino
(NOVAK, 2010, p. 56).
No Brasil, a chegada de dispositivos domésticos de vi-
deo games
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se daria oficialmente no início dos anos 1980, com
importações e adaptações de equipamentos e jogos por empre-
sas nacionais. Da mesma forma que a indústria norte-americana,
a abordagem comercial das companhias brasileiras se deu com
estratégias de marketing em que video games eram apresenta-
dos como produtos direcionados aos meninos, o que é possível
perceber em algumas propagandas da época, com a presença re-
corrente da figura masculina como protagonista dos anúncios.
Esses e outros fatores contribuiriam para o imaginário de que
video games seriam “coisa de menino”.
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Também conhecidos como consoles de video game ou apenas consoles. Trata-se
de equipamentos que normalmente são conectados a um aparelho de televisão.
É no console que se conectam os controles (joysticks) usados para controlar os
jogos, assim como os discos, fitas ou cartuchos com o conteúdo dos games.