O habitar do ensinar e do aprender: desafios para/na/da educacao Onlife

O HABITAR DO ENSINAR E DO APRENDER DESAFIOS PARA/NA/DA EDUCAÇÃO OnLIFE Eliane Schlemmer Luciana Backes Ana Maria Marques Palagi Anibal Lopes Guedes Organizadores Casa Leiria 2

Eliane Schlemmer Bolsista de Produtividade em Pesquisa do CNPq – Nível 1D. Pós-doutora em Educação pela Universidade Aberta de Portugal – UAb-PT, doutora em Informática na Educação e mestra em Psicologia pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS e, bacharelado em Informática pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos – Unisinos. Atualmente é professora-pesquisadora titular do Programa de Pós-Graduação emEducação na Unisinos (nota 7 na CAPES) e do Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada. É líder do Grupo Internacional de Pesquisa em Educação Digital – GPe-dU Unisinos/ CNPq, desde 2004, onde desenvolve pesquisas e plataformas digitais para a Educação. Colaboradora do Centro de Estudos Globais da Universidade Aberta (CEG-UAb). Pesquisadora-colaboradora no Grupo Internacional de Pesquisa Atopos/USP, no Centro de Estudos Globais – CEG/UAb Portugal e da Unidade de Estudos do Local – ELO/UAb Portugal. Luciana Backes Pós-Doutora em Science Sociale l’Université Paris Descartes – Paris V (Sorbonne), Doutora em Educação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos – Unisinos e em Science de l’Éducation l’Université Lumière Lyon 2, Mestra em Educação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos – Unisinos, Especialista em Informática na Educação a Distância pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS e Pedagoga pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos – Unisinos. Atualmente é professora – pesquisadora permanente do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade La Salle – Canoas. É líder do grupo de pesquisa Convivência e Tecnologia Digital na Contemporaneidade COTEDIC UNILASALLE/CNPq e Pesquisadora-visitante ao Laboratoire Sciences, Société, Historicité, Éducation, Pratiques (S2HEP) Université Claude Bernard – Lyon 1.

FINANCIAMENTO: O HABITAR DO ENSINAR E DO APRENDER DESAFIOS PARA/NA/DA EDUCAÇÃO ONLIFE

EDITORA CASA LEIRIA – CONSELHO EDITORIAL Ana Carolina Einsfeld Mattos (UFRGS) Ana Patrícia Sá Martins (Uema) Antônia Sueli da Silva Gomes Temóteo (UERN) Glícia Marili Azevedo de Medeiros Tinoco (UFRN) Haide Maria Hupffer (Feevale) Isabel Cristina Arendt (Unisinos) José Ivo Follmann (Unisinos) Luciana Paulo Gomes (Unisinos) Luiz Felipe Barboza Lacerda (Unicap) Márcia Cristina Furtado Ecoten (Unisinos) Rosangela Fritsch (Unisinos) Tiago Luís Gil (UnB) COMITÊ CIENTÍFICO Presidente: Anibal Lopes Guedes (UFFS) Vice-presidente: Patrícia Brandalise Scherer Bassani (Feevale) Ana Amélia Amorim Carvalho (FPCE-PT) Ana Maria Marques Palagi (Unioeste) Bernardo Cortizo de Aguiar (Unisinos) Carolina Muller (IENH) Cláudio Cleverson de Lima (IFSUL) Débora Barauna (Unisinos) Ederson Luiz Locatelli (IC-FUC) Edu Fernandes Lima Jacques Filho (Unisinos) Elisa Tomoe Moriya Schlünzen (Unesp) José António Marques Moreira (UAB-PT) Klaus Schlünzen Junior (Unesp) Leandro Key Higuchi Yanaze (Unifesp) Leonel Caseiro Morgado (INESCTEC-PT) Luciana Backes (UniLaSalle) Marcelo de Miranda Lacerda (IFNMG) Raquel von Hohendorff (Unisinos) Sheilla Silva da Conceição (Semed) Sonize Lepke (UFFS) Vera Lucia Felicetti (UniLaSalle) Wanderléa Pereira Damásio Maurício (USJ) COORDENAÇÃO GERAL Eliane Schlemmer Ana Maria Marques Palagi Anibal Lopes Guedes João Velasques Paladini Renata Garcia Marques

CASA LEIRIA SÃO LEOPOLDO/RS 2022 Eliane Schlemmer Luciana Backes Ana Maria Marques Palagi Anibal Lopes Guedes (Organizadores) O HABITAR DO ENSINAR E DO APRENDER DESAFIOS PARA/NA/DA EDUCAÇÃO ONLIFE

O HABITAR DO ENSINAR E DO APRENDER: DESAFIOS PARA/NA/DA EDUCAÇÃO OnLIFE DOI: https://doi.org/10.29327/560021 Organizadores: Eliane Schlemmer, Luciana Backes, Ana Maria Marques Palagi e Anibal Lopes Guedes. Revisão: Eliana Rose Müller. Edição: Casa Leiria. Os textos e imagens são de responsabilidade de seus autores. Qualquer parte desta publicação pode ser reproduzida, desde que citada a fonte. Catalogação na Publicação Bibliotecária: Carla Inês Costa dos Santos – CRB 10/973 Ficha catalográfica

DEDICATÓRIA Este livro é dedicado a todos os alunos e professores, independentemente do nível de ensino, que contribuem para esta ecologia de interação entre entidades humanas e não humanas.

AGRADECIMENTOS Às agências de fomento que financiam as pesquisas: Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul, Fundação Carlos Chagas e Itaú Social; à Universidade do Vale do Rio dos Sinos - Unisinos; à Secretaria Municipal de Educação de São Leopoldo - RS, em especial às escolas de Ensino Fundamental Santa Marta e João Goulart; à Rede Internacional de Pesquisa em Educação OnLIFE; aos participantes, palestrantes e organizadores do “VI WLC & II RIEOnLIFE: Desafios para a Educação OnLIFE”; às instituições parceiras, emespecial, Universidade Estadual do Maranhão - Uema, Universidade LaSalle Canoas - UniLaSalle e Universidade Feevale.

Além do contexto pandêmico, nossa época está marcada por outras duas grandes transformações: de um lado, o advento das redes digitais de interação, das redes neurais e das formas de inteligência automatizadas conectivas; do outro, o surgimento das mudanças climáticas e de uma profunda crise ecológica, ambas provocadas, além de pelo impacto de nosso modelo de desenvolvimento, pela nossa concepção antropocêntrica, a qual, no curso da história ocidental, concebeu o humano como uma entidade isolada e separada do mundo circundante. Mássimo Di Felice, 2021

12 O HABITAR DO ENSINAR E DO APRENDER: DESAFIOS PARA/NA/DA EDUCAÇÃO OnLIFE SUMÁRIO EDUCAÇÃO OnLIFE: DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS ..................... 15 Eliane Schlemmer Luciana Backes Ana Maria Marques Palagi Anibal Lopes Guedes TRILHA 1 – METODOLOGIAS E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS NO CONTEXTO DA DIGITALIDADE E DA CONECTIVIDADE A APRENDIZAGEM DOCENTE POR MEIO DA LITERATURALIZAÇÃO DAS CIÊNCIAS: EU, AUTOR? ........................ 33 Juliani Menezes dos Reis Luciana Backes MULTILETRAMENTOS EM TEMPOS DE ENSINO REMOTO: A PRODUÇÃO DE FANFICS COMO RESSIGNIFICAÇÃO DAS PRÁTICAS DE LEITURA E ESCRITA EM AULAS DE LÍNGUA PORTUGUESA ........................................................................................ 49 Anna Júlia Cardoso Dornelles Dorotea Frank Kersch Fabrício Dias de Andrade AS MIL E UMA HISTÓRIAS DE MANUELA: A LUDICIDADE DE TEXTOS LITERÁRIOS E O REENCONTRO ESCOLAR ........................ 63 Kátia Renata Quinteiro Juliano Eduardo Lorini Carneiro Luciana Backes PENSAMENTO PROJETUAL E CRIATIVO: WORKSHOP DE ESCRITA CRIATIVA COMO UMA PRÁTICA INVENTIVA E DE INTERVENÇÃO NO ENSINO SUPERIOR ............................................. 79 Lara Maria Luft Debora Barauna DISCOVERIES AT PARCÃO – A CIBRICIDADE COMO POTÊNCIA PARA O DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO OnLIFE ....................................... 93 Janaína Menezes Eliane Schlemmer Adriane Brill Thum Raquel Von Hohendorff

13 O HABITAR DO ENSINAR E DO APRENDER: DESAFIOS PARA/NA/DA EDUCAÇÃO OnLIFE COnectaKaT: UMA REDE EM PROCESSO DE COCRIAÇÃO DE VIVÊNCIAS DE EDUCAÇÃO OnLIFE CIDADÃ ................................... 109 Bruna Elisa Schuster Glaucia Silva da Rosa Eliane Schlemmer TRILHA 2 – JOGOS E GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO BILÍNGUE DE ESTUDANTES SURDOS ................................................................................................ 125 Lílian de Sousa Sena Ilka Márcia Ribeiro de Souza Serra Eliane Schlemmer PROJETOS DE APRENDIZAGEM ASSOCIADOS À GAMIFICAÇÃO: ADAPTAÇÃO DA PRÁTICA PEDAGÓGICA ......................................... 137 Fabrícia Py Tortelli Noronha Luciana Backes PROJETOS DE APRENDIZAGEM GAMIFICADOS EM ESCOLAS MUNICIPAIS DE ENSINO FUNDAMENTAL NA CIDADE DE SÃO LEOPOLDO ........................................................................................... 151 Eduardo Berlezi Liane Broilo Bartelle Anibal Lopes Guedes Eliane Schlemmer PROPOSTAS EDUCATIVAS ENVOLVENDO JOGOS E ARTEFATOS ROBÓTICOS NA EDUCAÇÃO BÁSICA PARA DEFICIENTES VISUAIS ................................................................................................ 167 Elis Josiane Spohn Bevilaqua Sonize Lepke Aníbal Lopes Guedes TRILHA 3 – TECNOLOGIAS, APP E PLATAFORMAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO INTERPRETAÇÃO DOS JOGADORES SOBRE A JOGABILIDADE DO PUZZLE IMERSIVO VIRTUAL REALITY BRAIN (VRBrain) ........ 183 Klaus Loges Vinícius Costa de Souza Eliane Schlemmer

14 O HABITAR DO ENSINAR E DO APRENDER: DESAFIOS PARA/NA/DA EDUCAÇÃO OnLIFE O MÉTODO CARTOGRÁFICO DE PESQUISA-INTERVENÇÃO E O MÉTODO SCRUM: UMA APROXIMAÇÃO POSSÍVEL NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE? ................................................ 197 Rodrigo Medeiros Lehnemann Antonio Augusto Borges Coelho Eliane Schlemmer PRÁTICA DE LITERACIA DIGITAL: ESPIRAL CRIATIVA NO ATENDIMENTO EDUCACIONAL ESPECIALIZADO ............................ 211 Angela Musskopf Tatiana de Souza Mello Luciane Benites Hersing TRILHA 4 – TRANSFORMAÇÃO DIGITAL NA EDUCAÇÃO (NEM TÃO) NOVOS RUMOS E DESAFIOS NO ENSINO DE LÍNGUAS PARA SURDOS: REFLEXÕES SOBRE ACESSIBILIDADE LINGUÍSTICA E TECNOLÓGICA ........................................................... 225 Josiane dos Santos Maquieira Isaías dos Santos Ildebrand Wesley Leuze Michel Maria Caroline Wilhner Furtado Cátia de Azevedo Fronza EDUCAÇÃO E RECURSOS TECNOLÓGICOS: PROCESSOS DE EXCLUSÃO DE CRIANÇAS E ADOLESCENTES EM VULNERABILIDADE DURANTE AS AULAS ON-LINE ........................ 239 Tauana da Silva Cherutti Dinora Tereza Zucchetti A INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA ... 253 Liane Broilo Bartelle Anibal Lopes Guedes ARTE E TECNOLOGIA: O PROTAGONISMO DOS OBJETOS TÉCNICOS NO CONTEXTO DA ARTE INTERATIVA ........................... 269 Patrícia Scherer Bassani O INOMINÁVEL: UMA NARRATIVA CRIADA E IMAGINADA A PARTIR DAS OBRAS DE TARSILA DO AMARAL .................................. 285 Antonio Filipe Maciel Szezecinski Karen Cardoso Barchinski Kátia Renata Quinteiro Juliano Luciana Backes SOBRE OS AUTORES .............................................................................. 299

15 EDUCAÇÃO OnLIFE: DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS Eliane Schlemmer Luciana Backes Ana Maria Marques Palagi Anibal Lopes Guedes DOI: https://doi.org/10.29327/560021.1-1 Em O HABITAR DO ENSINAR E DO APRENDER OnLIFE: vivências na educação contemporânea, obra que organizamos em2021, iniciamos apresentando o conceito de habitar e problematizamos a sua necessária ampliação, considerando a educação contemporânea, a qual se desenvolve num habitar relacional, comunicativo, conectivo e em rede, propiciado pela digitalidade e conectividade. Nesse contexto, aprofundamos a discussão sobre como a digitalidade e a conectividade constituem uma alteração da condição habitativa do ensinar e do aprender OnLIFE, o que indica mudança da própria ecologia da educação, integrando humanos e entidades diversas (SCHLEMMER; DI FELICE; SERRA, 2020). A fim de propiciar uma melhor compreensão da discussão que estava sendo construída, as autoras Eliane, Luciana e Ana convidaram o leitor a realizar uma viagem pelas suas memórias referentes ao tempo escolar que as constituiu. A viagem iniciava nos anos de 1970, quando começavam a habitar, enquanto estudantes, os espaços e os tempos do ensinar e do aprender institucionalizado e, se prolongava ao final dos anos de 1980, quando a forma de habitar esse espaço se modificou, e as autoras passaram a habitá-lo como professoras. Foi também no final dos anos de 1980 que o computador passou a habitar algumas escolas criando novos espaços físicos, os laboratórios de informática. Em meados da década de 1990, com a popularização da internet, a rede também passou a habitar a escola e a escola a habitar a rede. Nos anos que segui-

16 EDUCAÇÃO OnLIFE: DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS ram, tanto a capacidade computacional (digitalidade), quanto a conectividade, evoluíram exponencialmente e a internet além de conectar computadores (Web 1.0) passou a conectar também as pessoas (Web 2.0). Na esteira da evolução, celulares se transformaram em smartphones e, no final dos anos 2000, já tínhamos conexão sem fio (WiFi e 3G) e a seguir os tablets. Essas tecnologias digitais e a conectividade passaram a fazer parte do cotidiano de crianças, adolescentes e adultos, de forma direta e indireta, configurando novos espaços e, consequentemente, novas formas de habitar do ensinar e do aprender. Nessa viagem Eliane, Luciana e Ana instigaram o leitor a refletir sobre: como o desenvolvimento da digitalidade e da conectividade contribui para transformar o desenho arquitetônico das escolas e a sua forma de operar, bemcomo o habitar do ensinar e do aprender? Como a Educação OnLIFE se constitui a partir dessa trajetória inicial? Continuando, ainda na década de 2000, Eliane, Luciana e Ana presenciaram o surgimento da Web 3.0, também denominada Web Semântica ou Web Inteligente e, ainda, a Web 3D estendendo as realidades (XR)1 e provocando a emersão de hiper-realidades bem como acompanharam o desenvolvimento vertiginoso da indústria de jogos digitais. Mais recentemente, nos últimos dez anos, as autoras presenciaram o surgimento de um novo tipo de conectividade, a Internet das Coisas (IoT), a qual para além de conectar máquinas, pessoas e possibilitar, por meio da IA (Inteligência Artificial), acompanhar e personalizar a interação (conectividade propiciada pelas gerações anteriores da internet), tornou possível conectar também os lugares, as coisas, a biodiversidade, os dados, os territórios, enfim, tudo o que existe no planeta. Entretanto, com todo o desenvolvimento da digitalidade e da conectividade e a potência que representavam, o habitar do ensinar e do aprender institucionalizados continuavam, de certa forma, restritos às salas de aulas, seus materiais e formas de operar commetodologias e práticas que remontam ao século XX. Ainda que as tecnologias digitais e a conectividade 1 Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Realidade Misturada.

17 ELIANE SCHLEMMER, LUCIANA BACKES, ANA MARIA MARQUES PALAGI E ANIBAL LOPES GUEDES estejam presentes em algumas instituições, incluindo aquelas que operam na modalidade de Ensino a Distância, Educação a Distância, e-Learning, Educação On-line, Blended Learning e, mais recentemente, o Ensino Remoto Emergencial, Aulas Simultâneas e o Ensino Híbrido ou HybridFlex, por alguns equivocadamente denominado de Educação Híbrida, o habitar do ensinar e do aprender continuam a se desenvolver em meio a binarismos e polaridades S-O (sujeito-objeto), I-MA (indivíduo-meio ambiente) e às centralidades, ora no conteúdo, ora no professor e ora no estudante. Em alguns casos, o habitar do ensinar e do aprender estão na reprodução de conteúdos em plataformas tecnológicas que operam na lógica da Web 1.0 e, com raras exceções, algumas “ferramentas” que operam na lógica da Web 2.0 e da Web 3.0. Nessas plataformas, metodologias e práticas pedagógicas já conhecidas continuam a ser transpostas e, por vezes, são introduzidas as denominadas metodologias ativas cuja origem se inicia comDewey no século passado, fundamentadas numa teoria da ação e centradas no estudante, portanto, significativamente distintas do ato conectivo (DI FELICE, 2017), que constitui a lógica das redes, a qual se distancia das polaridades, dos binarismos e das centralidades. Quase ao final do percurso da viagem as autoras referem que, embora a digitalidade e a conectividade tenham se desenvolvido, a forma de organizar as ofertas, os currículos e a “sala de aula” não parecem estar em congruência com esse desenvolvimento. Nesse contexto, os conceitos de Educação Híbrida e Multimodal e de Educação OnLIFE são evidenciados no habitar do ensinar e do aprender em vivências na educação contemporânea, apresentadas nos textos que compõem a obra. Caso você ainda não tenha acessado, convidamos a conhecê-la! (SCHLEMMER; BACKES; PALAGI, 2021). De lá para cá planejamos uma nova viagem para 2022!!! Preparado? Nessa nova aventura buscamos, nas vivências em escolas e instituições educacionais, o habitar do ensinar e do aprender OnLIFE, a fim de identificar e compreender os desafios que emergem.

18 EDUCAÇÃO OnLIFE: DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS Assim, no final de 2021, mais precisamente no VI We, Learning with the Cibricity – WLC2021 e do II RIEOnLIFE – RIEOnLIFE 2021, reunimos estudantes, professores e pesquisadores para refletir conosco sobres os desafios para/da/na Educação OnLIFE . O We, Learning with the Cibricity, em 2021, na sua sexta edição, constituiu-se enquanto um espaço-tempo comum de convivência para COnversAÇÕES e COMpartilhAÇÕES de diferentes práticas, protagonizadas por crianças, adolescentes e professores da Educação Básica, no contexto da cibricidade enquanto espaço de aprendizagem. Por cibricidade compreende-se essa cidade híbrida que de uma geografia física, por meio das redes digitais, se conecta e se amplia para outras geografias digitais, informacionais e conectivas. O RIEOnLIFE 2021, em sua segunda edição, constituiu- -se enquanto um espaço-tempo comum de convivência para COnversAÇÕES e COMpartilhAÇÕES entre professores e pesquisadores, configurado a partir das sistematizações dos encontros realizados com gestores, professores e estudantes, de diferentes níveis e contextos nacionais e internacionais, sobre as compreensões, ações e proposições relacionadas à educação. O objetivo dessas sistematizações é problematizar o espaço-tempo presente na relação com a pesquisa na área, a fim de que possamos nos potencializar enquanto rede na configuração/cocriação de ecossistemas conectivos de inovação na Educação OnLIFE. Ambos os eventos estão conectados e são organizados por uma equipe que envolve representantes das escolas (estudantes e professores), pesquisadores nacionais e internacionais, integrantes do Grupo Internacional de Pesquisa em Educação Digital (GPe-dU – UNISINOS/CAPES-CNPq), Grupo de Pesquisa Convivência e Tecnologias Digital (COTEDIC – UNILASLLE/CNPq) e da Rede Internacional de Educação RIEOnLIFE.2 Para essa viagem as escolas participaram com trabalhos científicos, avaliados pela comissão científica, os quais, de forma orgânica, originaram as trilhas que expressam diferentes desafios para a construção de uma Educação OnLIFE, 2 Ver: http://www.rieonlife.com

19 ELIANE SCHLEMMER, LUCIANA BACKES, ANA MARIA MARQUES PALAGI E ANIBAL LOPES GUEDES compondo a obra intitulada O HABITAR DO ENSINAR E DO APRENDER: desafios para/na/da Educação OnLIFE: A primeira trilha percorrida nessa viagem foi sobre as Metodologias e Práticas Pedagógicas no contexto da digitalidade e da conectividade, composta por seis textos que contemplam a discussão sobre o habitar do ensinar em escolas e universidades. O primeiro texto intitulado A aprendizagem docente por meio da literaturalização das ciências: eu, autor? de autoria de Juliani Menezes dos Reis e Luciana Backes, nos leva a pensar sobre como ocorrem as aprendizagens dos docentes em formação, a partir da produção de narrativas autorais?. O texto objetivou refletir sobre as aprendizagens dos docentes em formação, a partir da produção de narrativas autorais articuladas com os conhecimentos da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e com as práticas pedagógicas. Nas considerações finais evidenciamos que a literaturalização das ciências pode potencializar o processo de aprendizagem docente, a partir da mediação em práticas pedagógicas para a reflexão, criatividade, autoria e autoprodução. O segundo texto intitulado Multiletramentos em tempos de ensino remoto: a produção de fanfics como ressignificação das práticas metodológicas em aulas de língua e literatura portuguesa, de autoria de Anna Júlia Cardoso Dornelles, Dorotea Frank Kersch e Fabrício Dias de Andrade, nos inquietou a partir da questão: alunos não são engajados na leitura e escrita em sala de aula, mito ou realidade? O objetivo consistiu em refletir sobre como a produção de fanfics pode ressignificar as aulas de língua e literatura portuguesa e motivar os alunos durante o contexto remoto emergencial. Os resultados apontam para a produção de fanfics como desenvolvimento de práticas de multiletramentos digitais, propiciando o engajamento dos estudantes na escrita e leitura dos textos propostos, além de motivar os mesmos a compartilharem seus interesses e sentimentos. O terceiro texto intitulado As mil e uma histórias de Manuela: a ludicidade de textos literários e o reencontro escolar, de autoria de Kátia Renata Quinteiro Juliano, Eduardo Lorini Carneiro e Luciana Backes, provoca o leitor a refletir sobre: como desen-

20 EDUCAÇÃO OnLIFE: DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS volvemos a autoria dos estudantes? O objetivo foi instigar a autoria dos estudantes por meio da contação de histórias, desenvolvendo sua criatividade e imaginação. As reflexões finais apontam para a importância da contextualização dos saberes através da ludicidade e do desenvolvimento de conhecimentos emdiferentes disciplinas, namedida emque os estudantes se apropriam de histórias e atribuem significados. Como atividade, desenvolvemminilivros expressando suas percepções a partir de diferentes narrativas, compartilhando suas aprendizagens com os colegas em um processo coletivo de construção do conhecimento. O quarto texto intitulado Pensamento projetual e criativo: workshop de escrita criativa como uma prática inventiva e de intervenção no ensino superior, de autoria de Lara Maria Luft e Debora Barauna, buscou responder à questão: como trabalhar a criatividade, a capacidade de colaboração e a expressividade do aluno a partir da linguagem escrita? O objetivo implicou em explorar o potencial de comunicação das diferentes formas sociais de linguagem. Os resultados apontam que o workshop mobilizou conhecimentos prévios dos alunos pela socialização, estimulou a criatividade por meio da construção de histórias e promoveu a colaboração pela escrita coletiva. O quinto texto intitulado Discoveries at parcão – a cibricidade como potência para o desenvolvimento do pensamento computacional na educação OnLIFE, de autoria de Janaína Menezes, Eliane Schlemmer, Adriane Brill Thum e Raquel Hohendorff, provocou a reflexão: como a cibricidade pode potencializar o pensamento computacional? O objetivo foi apresentar a prática denominada “Discoveries at Parcão” que se constitui como parte de um conjunto de práticas docentes no âmbito da tese de doutorado em andamento, intitulada “Nos rastros de algoritmos pela cidade: cartografia do desenvolvimento do pensamento computacional na perspectiva da Educação OnLIFE”, no escopo da pesquisa “A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: praticas pedagogicas inovadoras para a promoço da cidadania e do desenvolvimento social sustentavel”. Os resultados apontam que a hibridização dos espaços físico, biológico e digital no contexto da cibricidade potencializaram o

21 ELIANE SCHLEMMER, LUCIANA BACKES, ANA MARIA MARQUES PALAGI E ANIBAL LOPES GUEDES pensamento computacional para além do humano e das tecnologias, em coengendramento com as experiências vividas. O sexto texto, intitulado COnectaKaT: uma rede em processo de CO-CRIAção de vivências de Educação OnLIFE Cidadã, de autoria de Bruna Elisa Schuster, Glaucia Silva da Rosa e Eliane Schlemmer, abordou a problemática: como repensar as práticas pedagógicas, as metodologias e os espaços de aprendizagem num contexto de Educação OnLIFE Cidadã? O objetivo consistiu em apresentar a Rede ConectaKaT e seus movimentos co-criados na perspectiva de uma Educação OnLIFE Cidadã. A partir da discussão dos movimentos: MOVEOnCibricity, a série “Tô Ligado!” e o ConectaKaTching, evidencia-se a participação da Rede na construção do paradigma da Educação OnLIFE Cidadã. Nesse contexto, os resultados apontam que os movimentos cocriados contribuem para repensar as práticas pedagógicas, as metodologias e os espaços de aprendizagem, uma vez que foram se constituindo em rede, a partir da autonomia dos KaT, na problematização do tempo/mundo presente, semque houvesse a centralidade no conteúdo, no professor ou no estudantes. Os resultados referem ainda a necessidade do desenvolvimento de pedagogias conectivas, em rede. A segunda trilha desvendada nessa viagem foi Jogos e Gamificação na Educação, composta por quatro textos, que exploram essa temática em contextos diversos da educação OnLIFE. O primeiro texto intitulado Jogos digitais e educação bilíngue de estudantes surdos, de autoria de Lílian de Sousa Sena, Ilka Márcia R. de Souza Serra e Eliane Schlemmer, buscou responder à questão: quais estratégias podem ser utilizadas para a inclusão de estudantes surdos? O objetivo foi analisar a contribuição de jogos didáticos tecnológicos no processo de aquisição de Língua Portuguesa, por estudantes do ensino médio, em um contexto de sala de aula composta por surdos e ouvintes, em uma escola situada no município de Timon, no estado do Maranhão. Nos resultados foram evidenciados que os jogos promovem engajamento e motivação para a aprendizagem, além de que a ludicidade proporciona a criação de um ambiente mais empático e inclusivo.

22 EDUCAÇÃO OnLIFE: DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS O segundo texto intitulado Projetos de aprendizagem associados à gamificação: adaptação da prática pedagógica, de autoria de Fabrícia Py Tortelli Noronha e Luciana Backes, provoca à reflexão a partir da questão: como o desenvolvimento da metodologia de projetos de aprendizagem associados aos elementos da gamificação contribui para a construção dos conhecimentos de programação? O objetivo foi discutir sobre a adaptação das ações pedagógicas para o meio on-line, devido a necessidade de distanciamento social provocada pela pandemia da Covid-19, apresentando as potencialidades e os limites da metodologia. Nas considerações finais foi identificado que a adaptação da prática pedagógica para o espaço digital virtual contempla a associação da gamificação à metodologia pedagógica, a ampliação do espaço de aprender, bem como, a transformação no ambiente educacional com a alternância dos papéis entre educando e educador. O terceiro texto intitulado Projetos de aprendizagem gamificados em escolas municipais de ensino fundamental na cidade de São Leopoldo, de autoria de Eduardo Berlezi, Liane Broilo Bartelle, Anibal Lopes Guedes e Eliane Schlemmer, buscou responder à questão: como os projetos de aprendizagem gamificados, trabalhados anteriormente no físico presencial, se comportaram nas ofertas remotas no período de Pandemia? O objetivo foi buscar uma perspectiva de como estes projetos se comportariam na pandemia do Covid-19, visto as implicações causadas pelo isolamento social, o ensino remoto e o fechamento das escolas no âmbito da instituição física. Os resultados tratam da apropriação tecnológica dos alunos e a ressignificação dos conceitos dos professores, que transformam o contexto educacional. O quarto texto intitulado Propostas educativas envolvendo jogos e artefatos robóticos na Educação Básica para deficientes visuais, de autoria de Elis Josiane Spohn Bevilaqua, Sonize Lepke e Aníbal Lopes Guedes, buscou responder à questão: como os jogos e artefatos robóticos contribuem para os processos de aprendizagem de crianças com deficiência visual? O objetivo foi refletir sobre as práticas educativas no âmbito da Educação Especial, partindo do conceito de que todas as crianças

23 ELIANE SCHLEMMER, LUCIANA BACKES, ANA MARIA MARQUES PALAGI E ANIBAL LOPES GUEDES podem aprender, se forem dadas as condições necessárias ao seu aprendizado (MONTESSORI, 2017). Nas considerações finais foi possível identificar que os jogos e atividades desenvolvidas com cegos centram-se em ações com áudiobraille e poucas são as alternativas destinadas a este público. A terceira trilha nos levou para as reflexões das Tecnologias, App e Plataformas Digitais na Educação, apresentando três textos, que abordam a temática no habitar do ensinar e do aprender. O primeiro texto intitulado Interpretação dos jogadores sobre a jogabilidade do puzzle Imersivo Virtual Reality brain (VRBrain), de autoria de Klaus Loges, Vinícius Souza e Eliane Schlemmer, buscou responder à questão: o jogo possui uma boa jogabilidade do ponto de vista dos jogadores? O objetivo foi avaliar o jogo VRBrain, um puzzle emRV, desenvolvido para a aprendizagem de neuroanatomia. Os resultados apontam a necessidade de levar em conta a experiência dos usuários em seu desenvolvimento e, desta forma, considerar o jogo pela perspectiva dos jogadores para produzir adaptações e as alterações necessárias. O segundo texto intitulado O método cartográfico de pesquisa-intervenção e o Método Scrum: uma aproximação possível no desenvolvimento de software?, de autoria de Rodrigo Medeiros Lehnemann, Antonio Augusto Borges Coelho e Eliane Schlemmer, buscou responder à questão: como aproximar a comunidade e os desenvolvedores, de maneira a minimizar os índices de problemas no desenvolvimento de projetos, potencializando a produtividade e assertividade? O objetivo foi identificar que elementos presentes neste método, quando hibridizados com elementos presentes nos métodos ágeis, podem ser capazes de tornar o processo de desenvolvimento descentralizado e adaptativo do começo ao fim. Os resultados apontam que esse processo pode contribuir significativamente para assertividade no desenvolvimento de softwares ao descentralizar o processo de análise e aproximar o desenvolvedor do território onde a comunidade habita. O terceiro texto intitulado Prática de Literacia Digital: espiral criativa no atendimento Educacional Especializado, de autoria

24 EDUCAÇÃO OnLIFE: DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS de Angela Musskopf, Tatiana de Souza Mello e Luciane Benites Hersing, buscou responder à questão: quais práticas de literacia digital são possíveis, baseadas na espiral da aprendizagem criativa deMitchel Resnick? O objetivo consistiu emrelacionar duas das competências gerais da BNCC com dois Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas sob a perspectiva do contexto local e global. Nas considerações finais constatou-se que práticas pedagógicas envolvendo a aprendizagem criativa e mediadas por tecnologias digitais agregam ao desenvolvimento das habilidades e à ressignificação das aprendizagens estimulam o desenvolvimento da espiral. A quarta trilha atravessou todos os caminhos percorridos até então para compreendermos a Transformação Digital na Educação, por meio de cinco textos que articulam experiências sobre a Educação OnLIFE. O primeiro texto intitulado (Nem tão) Novos rumos e desafios no ensino de línguas para surdos: reflexões sobre acessibilidade linguística e tecnológica, de autoria de Josiane dos Santos Maquieira, Isaías Ildebrand dos Santos, Wesley Leuze Michel, Maria Caroline Wilhner Furtado e Cátia de Azevedo Fronza, buscou responder à questão: quais olhares e reflexões frente às novas situações de ensino e de aprendizagem, na pandemia, na educação de surdos? O objetivo proposto foi investigar, trazendo olhares e reflexões sobre a educação de surdos e os efeitos da pandemia, as novas situações de ensino e de aprendizagem. Os resultados destacam que esta realidade amplia os desafios na escolarização de surdos, sendo oportuno e profícuo repensar novos rumos e acessos para fortalecer e qualificar os processos de ensino e de aprendizagem dessa população. O segundo texto intitulado Educação e recursos tecnológicos: processos de exclusão de crianças e adolescentes em vulnerabilidade durante as aulas online, de autoria de Tauana da Silva Cherutti e Dinora Tereza Zucchetti, tensionou a partir da questão: quais os conceitos que permeiam o acesso aos recursos tecnológicos por crianças e jovens em situação de vulnerabilidade, para a continuação do processo de aprendizagem em suas residências, devido à pandemia da Covid-19? O objetivo foi demonstrar as dificuldades enfrentadas por estudantes em

25 ELIANE SCHLEMMER, LUCIANA BACKES, ANA MARIA MARQUES PALAGI E ANIBAL LOPES GUEDES relação ao acesso dos recursos tecnológicos, resultando na exclusão digital, social e educacional desses sujeitos. Os resultados destacam a dificuldade do cenário brasileiro em manter uma educação remota de qualidade e de acesso a todos, onde os pontos negativos são muito mais evidentes O terceiro texto intitulado A Inteligência Artificial em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: uma revisão sistemática da literatura, de autoria de Liane Broilo Bartelle e Anibal Lopes Guedes, buscou responder à questão: quais as possibilidades que emergem da conexão entre IA e os Ambientes Virtuais de Aprendizagem? O objetivo foi evidenciar as possibilidades de conexão entre a IA e os AVA, de forma a analisar os apontamentos e possibilidades proporcionadas por esta junção. Como resultados constatou-se, que um número limitado de pesquisas se volta para a investigação da IA junto às plataformas digitais de ensino e aprendizagem, demonstrando, desse modo, a necessidade de aprofundamento da interligação entre a IA e os AVA utilizados na Educação Online. O quarto texto intitulado Arte e Tecnologia: o protagonismo dos objetos técnicos no contexto da arte interativa, de autoria de Patrícia Scherer Bassani, buscou responder à questão: considerando o protagonismo dos objetos técnicos na arte interativa, qual a compreensão do entrelaçamento entre a realidade humana e a técnica? O objetivo consistiu em compreender o entrelaçamento entre a realidade humana e a realidade técnica, considerando o protagonismo dos objetos técnicos no contexto da arte interativa. Os resultados destacam o potencial da arte interativa, especialmente daquelas que envolvem uma participação perceptiva entre autor-obra-receptor, por meio de sensores ou tecnologias de realidade virtual/aumentada, na proposição de experiências que se constituem na inter-relação entre os agentes humanos e o protagonismo informativo das coisas. O quinto texto intitulado O Inominável: uma narrativa criada e imaginada a partir das obras de Tarsila do Amaral, de autoria de Antonio Filipe Maciel Szezecinski, Karen Cardoso Barchinski, Kátia Renata Quinteiro Juliano e Luciana Backes, a questão: o que emerge na exploração da narrativa O Ino-

26 EDUCAÇÃO OnLIFE: DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS minável, no modo presencial e online? O objetivo foi explorar “O INOMINÁVEL: uma história baseada na obra artística de Tarsila do Amaral” criada pelos professores participantes do curso de extensão, onde desenvolveram as atividades alinhadas a história junto de uma turma de primeiro ano e de quinto ano do Ensino Fundamental, de modo presencial e online. As considerações finais apontam que a partir da contação de histórias em sala de aula revela-se como um caminho que se desdobra emmúltiplas possibilidades, na relação professores e alunos, envolvendo-os, estimulando a imaginação e possibilitando ummaior engajamento no seu aprendizado. Os desafios para/na/da Educação OnLIFE encontrados pelos diferentes autores referem a falta de: políticas públicas de acesso às tecnologias digitais e conectividade de qualidade, bem como de políticas públicas de formação continuada aos professores; programas de formação de professores que contemplem as novas realidades educacionais; metodologias e práticas pedagógicas para uma Educação OnLIFE, oportunizando vivências pedagógicas nos processos de ensino e aprendizagem, com práticas de autoria e com espaços de reflexão sobre o processo de produção, potencializando a interpretação, inventividade, autoprodução, autoria, coautoria e autonomia. As propostas de formação de professores e gestores, nessa perspectiva, necessitam contemplar possibilidades de portar e interagir com os dispositivos e diferentes TD, conhecer a potencialidade da literalização das ciências, a partir de linguagens híbridas; das práticas de leitura e escrita ressignificadas. Essa formação passa por práticas em que problematizem o lugar do professor, do estudante e do conteúdo, enquanto centralidades e apresentempedagogias conectivas em rede, superando os binômio daquele que ensina e aquele que aprende. Nesse contexto, é importante conhecer os potenciais dos jogos também na alfabetização e inclusão de estudantes com necessidades especiais, em particular os surdos, com demanda de formação docente sobre a temática, além da educação bilíngue a eles – no que diz respeito à acessibilidade linguística nas tecnologias digitais. Do mesmo modo, como o trabalho que envolve a deficiência visual que visa prover no-

27 ELIANE SCHLEMMER, LUCIANA BACKES, ANA MARIA MARQUES PALAGI E ANIBAL LOPES GUEDES vas propostas criativas a partir de jogos e robótica inventiva, podendo assim, contribuir com o processo inclusivo tanto do cego ou não, na escola. A gamificação enquanto desafio apresenta a importância das escolas desenvolveremprojetos gamificados, compreender esse potencial e contemplar essa demanda na formação dos professores. A metodologia de Projetos de Aprendizagem Gamificados proporciona experiências dinâmicas e criativas, fazendo a relação do contexto acadêmico com o contexto social/ profissional do educando, articulando demandas e interesses aos conteúdos curriculares. Compreendemos que para além dos desafios identificados a partir da análise dos textos produzidos pelos autores, ao retomar o conceito de Educação OnLIFE, outros desafios emergem, os quais nos parecem ser transversais ao contexto educacional atual. Os desafios se referem a necessária superação: de uma visão de mundo antropocêntrica e antropomórfica, cuja ação é atribuída somente às entidades humanas; da compreensão de educação unicamente a partir de teorias da ação, que trabalham no binarismos sujeito-objeto, indivíduo-meio ambiente e nas centralidades (professor, conteúdo, aluno), em direção ao ato conectivo transorgânico; as metodologias ativas que atuam na perspectiva da resolução de problemas, em detrimento a aprendizagem da atenção para a invenção de problemas, as quais podem ser potencializadas por metodologias inventivas; da forma de compreender e organizar o currículo, o qual precisa ser substituído por uma currículo em rede; a emergência de pedagogias conectivas; a própria forma de conceber o conhecimento fundamentados em epistemologias que não dão conta da reticularidade e da conectividade próprias do nosso tempo, as quais alteram as formas de conhecer, ensinar e aprender. Assim identificamos a urgência de políticas públicas efetivas para o retorno dos estudantes pós pandemia, revertendo os processos de exclusão digital, social e educacional, juntamente com políticas públicas para a formação dos gestores e professores. Somando a isso, as escolas precisam apresentar propostas de letramento digital, onde os conceitos

28 EDUCAÇÃO OnLIFE: DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS e paradigma de Educação OnLIFE Cidadã, conectada (On) na vida (LIFE) a partir de problematizações do tempo/mundo presente sejam evidenciados em metodologias e práticas pedagógicas transubstanciadas e inventivas de forma que o ensino e a aprendizagem se tornem significativos na vida dos estudantes que já habitam um mundo conectado. Para tanto, os conceitos e paradigmas de Educação OnLIFE precisam estar subjacentes à proposição de políticas públicas, às formas de operar a gestão, à criação de ofertas educativas, à construção e organização curricular, evidenciando a potência dessas novas arquiteturas conectivas que vem com o processo de digitalidade e conectividade. Nas trilhas percorridas, evidenciamos não somente os desafios, mas também as possibilidades para/na/da Educação OnLIFE que emergem a partir dos diferentes trabalhos aqui destacados. Entre as possibilidades destacamos: o desenvolvimento de metodologias e prática pedagógicas inventivas na perspectiva da cibricidade como forma de potencialização do desenvolvimento do pensamento computacional nas escolas; a literaturalização das ciências como potencializador no processo de aprendizagem docente; o engajamento e motivação a um ambiente mais inclusivo na aprendizagem, a partir de jogos, da aprendizagem gamificada e da robótica inventiva; práticas de literacia digital na espiral da aprendizagem criativa, na educação especial; adoção de práticas pedagógicas e metodologias inventivas para o desenvolvimento de uma educação OnLIFE; potencial da arte interativa, a perspectiva entre autor-obra-receptor na produção de fanfics e nas práticas demultiletramentos digitais; projetos de aprendizagem gamificados em diferentes contextos, trabalho com a criatividade, colaboração, inventividade e expressividade na linguagem escrita. Convidamos você, para se aventurar nas trilhas, percorrendo as páginas que seguem, explorando os trabalhos que compõem este e-book, de forma a compreender “Quais são os desafios para/na/da Educação OnLIFE?”, que emergiram dos olhares atentos dos autores que aqui compõem a obra. Evocê, quais são os desafios e possibilidades que identifica, considerando o conceito e paradigma da Educação OnLIFE?

29 ELIANE SCHLEMMER, LUCIANA BACKES, ANA MARIA MARQUES PALAGI E ANIBAL LOPES GUEDES REFERÊNCIAS DI FELICE, M. NetAtivismo: da ação social para o ato conectivo. São Paulo: Paulus, 2017. MONTESSORI, M. A descoberta da criança: Pedagogia Científica. Brasília: Kirion, 2017. SCHLEMMER, E.; BACKES; L.; PALAGI, A. M. M. O habitar do ensinar e do aprender OnLIFE: vivências na educação contemporânea. In: SCHLEMMER, E. et al. (org.). O habitar do ensinar e do aprender OnLIFE: vivências na educação contemporânea. 2020, São Leopoldo: Casa Leiria, 2021. p. 15-34. Disponível em: https://www. researchgate.net/publication/350640111_O_HABI TAR_DO_ENSINAR_E_DO_APRENDER_OnLIFE_VIVEN CIAS_NA_EDUCACAO_CONTEMPORANEA. Acesso em: 25 mar. 2022. SCHLEMMER, E.; DI FELICE, M.; SERRA, I. M. R. S. EducaçãoOnLIFE: a dimensão ecológica das arquiteturas de aprendizagem. Educar em Revista, Curitiba, UFPR, n. 36, 2020. Disponível em: https://www.scielo.br/j/er/a/5kX JycPzpBZn6L8cXHRMRVy/?lang=pt. Acesso em: 25 mar. 2022.

TRILHA 1 – METODOLOGIAS E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS NO CONTEXTO DA DIGITALIDADE E DA CONECTIVIDADE

33 A APRENDIZAGEM DOCENTE POR MEIO DA LITERATURALIZAÇÃO DAS CIÊNCIAS: EU, AUTOR? Juliani Menezes dos Reis Luciana Backes DOI: https://doi.org/10.29327/560021.1-2 Resumo: O artigo aborda as aprendizagens dos docentes em formação no curso de extensão “Eu, autor? criando narrativas e construindo novos conhecimentos para a prática docente”. O material didático explorado no curso contemplou a literaturalização das ciências, ou seja, a história articulada com os conhecimentos científicos relacionados aos processos de ensino e de aprendizagem. O objetivo do artigo é refletir sobre as aprendizagens dos docentes em formação, a partir da produção de narrativas autorais articuladas com os conhecimentos da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e com as práticas pedagógicas. Para isso, analisamos cinco histórias criadas pelos professores explorando a literaturalização das ciências. Refletimos sobre o processo de aprendizagem relacionado às vivências dos professores com a escrita de narrativas autorais, a partir da interação, problematização e discussões sobre os conhecimentos, leituras e atividades práticas. Assim, consideramos que a literaturalização das ciências pode potencializar o processo de aprendizagem, a partir da mediação de práticas pedagógicas que instiguem a reflexão, criatividade, autoria e autoprodução. Palavras-chave: Literaturalização das ciências. Curso de extensão. Autoria. Educação on-line. 1. INTRODUÇÃO O curso de extensão “Eu, autor? criando narrativas e construindo novos conhecimentos para a prática docente” foi

34 A aprendizagem docente por meio da literaturalização das ciências: eu, autor? desenvolvido no contexto da pesquisa de tese1 intitulada: “A aventura de construir conhecimentos na perspectiva da literaturalização das ciências para a educação on-line”. As reflexões realizadas nessa pesquisa evidenciaram a necessidade de encontrar outras formas para construir conhecimentos, no contexto da educação on-line, para formação de professores. Assim, propomos, no curso, a articulação das ciências com a literatura, na vivência dos participantes com a escrita de narrativas autorais articuladas com os conhecimentos da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), para a atuação no contexto escolar. Compreendemos que o processo de aprendizagemocorre no fluir do viver e conviver dos seres humanos, por meio da perturbação, interação, compensação da perturbação, autonomia e autoprodução, em congruência com o meio. Nesse sentido, o curso foi desenvolvido considerando o contexto dos acontecimentos causados pela crise sanitária da Covid-19, em que os professores realizaram suas atividades no chamado Ensino Remoto Emergencial (ERE). Logo, exploramos a educação on-line2 na criação de práticas pedagógicas que instigasse a autoria dos participantes para a construção de histórias e atividades pedagógicas para serem desenvolvidas durante o período pandêmico, no contexto educativo. 1 Inserida no grupo de pesquisa Convivência e Tecnologia Digital na Contemporaneidade – COTEDIC UNILASALLE/CNPq, coordenado pela Dra. Luciana Backes, do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade La Salle – Canoas, na linha de pesquisa Culturas, Linguagens e Tecnologias na Educação. Está vinculada ao projeto de pesquisa “Educação On-Line: reconfigurações, reconstruções e significados na prática pedagógica para ensino e aprendizado”, aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade La Salle. Informações sobre o projeto CAAE: 65848417.0.0000.5307 – Apoio Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – (Chamada Universal MCTI/CNPq N.º 01/2016) Processo N.º 421586/2016-8 (concluído em junho de 2020). E ao projeto “Recontextualizar as Ciências e a Contação de Histórias para os Processos de Ensino e de Aprendizagem da Educação Básica a Formação de Professores a nível Internacional”. Informações sobre o projeto CAAE: 98789018.5.0000.5307 (em andamento). 2 A educação on-line é compreendida como um fenômeno da cibercultura, que potencializa o ensino e a aprendizagem no ciberespaço, através de ações mediadas por interfaces digitais em rede, indo além da educação na modalidade a distância (EaD) (SANTOS, 2005; SILVA, 2003).

35 JULIANI MENEZES DOS REIS E LUCIANA BACKES Este artigo tem o objetivo de refletir sobre as aprendizagens dos docentes em formação, por meio da literaturalização das ciências, a partir da produção de histórias e práticas pedagógicas desenvolvidas no curso. Abordamos a metodologia pedagógica do curso de extensão, o referencial teórico explorado, as práticas pedagógicas desenvolvidas pela ministrante, as produções (cinco histórias) e as aprendizagens dos professores participantes com a literaturalização das ciências. 2. METODOLOGIA PEDAGÓGICA: EU, AUTOR? O curso de extensão “Eu autor?” foi realizado com o apoio da secretaria de extensão da Universidade La Salle e caracterizou-se como uma formação continuada para professores da educação básica de ensino. Foi realizado totalmente on-line, emdez encontros (nove encontros on-line síncronos e um assíncrono), no período de 24 de abril a 3 de julho de 2021, aos sábados das 9h às 11h, com carga-horária total de 50h. Foram disponibilizadas 35 vagas, sendo que contou com a participação de quinze professores, dos quais onze professores da rede básica de ensino e quatro estudantes de pós-graduação. A plataforma utilizada para organização do curso foi o Classroom, com encontros on-line via Google Meet e comunicação via WhatsApp. O curso foi totalmente gratuito, com emissão de certificado pela Universidade La Salle para os participantes que obtiveram75 %de aproveitamento, e material didático em formato digital. O objetivo do curso foi articular conhecimento científico com a literatura em práticas pedagógicas para a educação básica, detalhado a partir dos seguintes objetivos específicos: a) construir conhecimentos a partir da criação de narrativas autorais; b) refletir sobre as características do conhecimento para estabelecer analogias (metáforas); c) identificar as potencialidades da literaturalização das ciências para a construção do conhecimento;

36 A aprendizagem docente por meio da literaturalização das ciências: eu, autor? d) planejar práticas pedagógicas que problematizem a teoria (conhecimento), potencializando a reflexão, interpretação, criatividade, autoprodução, autoria e autonomia. Para atingir esses objetivos, propomos a construção do conhecimento a partir da problematização, interação e desenvolvimento de práticas pedagógicas congruentes com o cotidiano e com as demandas dos professores. Nesse sentido, para Backes, Chitolina e Barchinski (2017, p. 10): a prática pedagógica precisa estar em congruência com a cibercultura, ou seja: configurar espaços de diálogo por meio da comunicação multidirecional; discutir a realidade, o cotidiano, as perturbações de maneira interativa; desenvolver a autoria dos estudantes em coautoria com os colegas; diminuir os momentos de transmissão de informação e aumentar os momentos de reflexão sobre a validade das informações. As ações pedagógicas, propostas no curso, envolveram o fazer-pensar-fazer, instigando discussões com os professores e a realização de atividades sobre: as teorias da aprendizagem; o uso das tecnologias para além do conceito de ferramenta; a articulação entre ciências e literatura; as metáforas e analogias para compreensão de conceitos e o hibridismo das linguagens. No contexto da educação on-line (SANTOS, 2005; SILVA, 2003; 2014), mediado por interfaces tecnológicas, no qual evidenciamos o hibridismo tecnológico (analógico e digital) (SANTAELLA, 2003; BACKES; SCHLEMMER, 2013), desenvolvemos atividades práticas fundamentadas na concepção epistemológica interacionista/construtivista/sistêmica.3 Para Backes (2007, p. 128): Pensar a formação do educador numa concepção interacionista/construtivista/sistêmica significa pensar, necessariamente, na promoção do movimento entre os seres vivos (estudantes e educadores) e o meio (físico e digital virtual). Neste contexto, a construção do conhecimento ocorre por meio da interação entre os seres humanos e entre os seres 3 São “[...] pressupostos pedagógicos, a dialogicidade, a interdisciplinaridade e a transdisciplinaridade.” (SCHLEMMER, 2005, p. 114).

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